Orizzonti Svelati - Parte 1

30.11.2018

Bene, bene. Ci siamo finalmente.

È giunta l'ora di svelare alcune "carte", di nutrire quella piccola bestia che risiede nei più profondi meandri del cuore dell'uomo chiamata... "curiosità".

Con questo articolo, voglio narrarvi di alcuni dettagli sulla struttura di Orizzonti, sulle meccaniche e lo stile di gioco.

Ma andiamo con ordine, cominciando con le regole base del suo nucleo di gioco.

Le Abilità

Esse rappresentano, per l'appunto, la bravura in un determinato settore. Sono raggruppate in 4 categorie, Fisiche, Mentali, Manuali e Occulte, e coprono le attività base che un giocatore può voler svolgere all'interno di una sessione di gioco, ma sono espandibili secondo necessità ed inventiva.

Fisiche: riguardano attività legate alla prestanza fisica, al combattimento ed alla coordinazione;

Mentali: concernono le meraviglie della psiche, dagli studi, alla percezione, alla creatività;

Manuali: a metà strada fra le categorie precedenti, permettono di creare o modificare manufatti in ogni campo, da quello meccanico a quello elettrico, ma anche di curare ferite e malattie, o di sfruttare la natura;

Occulte: comprendono ciò che è ignoto, strano o apparentemente contro natura, e permettono di creare ed utilizzare poteri di qualunque origine (che sia essa magica, genetica o altro).

Per risolvere pressoché ogni azione è necessario un tiro di dado, definito "test", il cui risultato va sommato al punteggio dell'abilità coinvolta, o di 2 abilità coinvolte se necessario, a causa di un test più complesso di quello normalmente associabile ad una singola abilità. Il risultato del test deve equivalere o superare un certo numero posto in precedenza e definito "soglia". Le soglie associano un numero sulla base di concetti semplici come "Facile", "Difficile", "Molto Difficile" e così via che, sebbene possano sembrare relativi, vengono invece resi oggettivi dal GM sulla base anche dell'ambientazione. In un'ambientazione piena zeppa di magia, ad esempio, una palla di fuoco potrebbe non essere così difficile da creare.

Un piccolo esempio.

L'ottica di Orizzonti cerca di essere per lo più descrittiva infatti, a seconda di quello che il giocatore "racconta" al Game Master, quest'ultimo assegna un test da effettuare. Se un giocatore volesse intimidire un PNG dicendo:

"Lo guardo dritto negli occhi e, con espressione furente gli urlo di dirmi dove ha nascosto l'oro",

il GM assegnerebbe di "default" un test di Socializzazione, l'abilità che regola normalmente le interazioni fra personaggi. Se invece il giocatore dicesse:

"Lo guardo dritto negli occhi, estraggo il coltello e, con voce iraconda ma divertita, gli chiedo dove ha nascosto l'oro mentre faccio danzare dolcemente la lama sul suo collo, come se stessi per tagliarla da un momento all'altro",

verrebbe coinvolta anche l'abilità del suo PG di utilizzare i coltelli, la sua maestria che dà credibilità al gesto che sta intimando di compiere. In questa situazione il GM non assegnerebbe più un test di sola Socializzazione, ma assegnerebbe un test, definito combinato, fra Socializzazione e Combattimento Corpo a Corpo, cioè l'abilità che regola la maestria nell'uso delle armi da mischia.

Questo approccio dà spazio ai giocatori di poter sfruttare a pieno il potenziale del proprio PG, semplicemente facendolo agire nel modo più coerente, e forse più naturale, per un personaggio con determinate abilità. Infatti, in riferimento all'esempio precedente, il non aver mai impugnato un coltello, toglierebbe credibilità alla minaccia rendendola, con molta probabilità, meno efficace.

In aggiunta a questo, vi sono delle "sfumature di risultati", alias "gli esiti", che danno variabilità alle descrizione del GM come conseguenza di un'azione intrapresa, e basato su quanto il risultato del test si discosti, per eccesso o difetto, dalla soglia.

Fin qui nulla di strano si potrebbe dire, ma in realtà questa è la base su cui si costruisce tutto Orizzonti. Ma proprio tutto, perché i PG non avranno altri punteggi che non siano derivati dalle abilità possedute, come ad esempio, i classici punti ferita o il bacino occulto da cui attingere il proprio potere.

Su questi punteggi si basa anche tutto quel discorso appena accennato nella Home di questo sito, e cioè la collaborazione fra GM e giocatori nel creare manovre, poteri ed oggetti unici.

Ed ora vi spiego come.

Dove l'immaginazione viene liberata

Con Orizzonti mi sono voluto focalizzare sull'immaginazione come aspetto di gioco in grado di creare alcune regole del gioco stesso. In quanto non ho voluto fornire il solito interminabile elenco di "incantesimi", "talenti" ed "oggetti magici" (come alcuni potrebbero vedere poteri, manovre ed oggetti speciali in alcune ambientazioni), ma ideare un sistema che possa permettere ai giocatori di crearne di propri, sulla base dei propri gusti, della propria immaginazione, o anche dell'emulazione della propria serie preferita, perché no?

Le manovre (legate ad abilità Fisiche e Mentali), i poteri (dominio delle abilità Occulte) e gli oggetti speciali (ambito di quelle Manuali) hanno la proprietà di ampliare le azioni effettuabili mediante un test di abilità, singolo o combinato che sia (ma non solo), e si possono acquisire mediante un test ed il pagamento del relativo costo in PE, o mediante la loro costruzione, nel caso degli oggetti speciali.

In realtà, è molto più facile a farsi che a dirsi. Il giocatore deve infatti solo descrivere l'effetto in modo abbastanza dettagliato al GM che qui farà da spartiacque: se l'effetto è reale ed entro i limiti "naturali" del PG, allora è una manovra, se non lo è, è un potere, mentre se è un marchingegno, "realistico" o "occulto" che sia, allora è un oggetto speciale.

Una volta individuato dal GM il tipo di "ampliamento", questi assegna un test nelle possibili abilità coinvolte, ed una soglia sulla base della potenza dell'effetto e della difficoltà di sviluppo. Questa fase è molto "discrezionale", ma può essere calibrata sulla base dell'ambientazione stessa, oltre che dell'esperienza del GM, ed in accordo anche con i giocatori, guidati dalla consapevolezza che "da grandi poteri derivano grandi rogne".

E qui il discorso si diversifica un po':

Per una manovra la soglia è diretta espressione del potere o dell'articolazione della stessa, per un potere, invece, la soglia assegnata definisce alcuni parametri che influenzano le caratteristiche del potere (come ad esempio i danni), infine, la soglia di un oggetto speciale può essere "costruita" in base a quanto, ed in che modo, l'oggetto amplia le possibilità di una o più abilità, fornendo ad esempio un nuovo uso, bonus ad un'attività specifica o altro.

Tramite questo sistema è possibile creare qualsivoglia capacità, che violi le leggi della fisica oppure no, in quanto è anche possibile mischiare fra di loro abilità appartenenti a gruppi diversi per creare effetti unici. Ad esempio, è possibile combinare abilità Fisiche o Mentali con Occulte per creare poteri marziali o mentali, e combinare abilità Manuali con Occulte o Fisiche, per oggetti speciali dal contenuto arcano o dipendenti dalla prodezza di chi ne fa uso.

Ma com'è possibile bilanciare manovre, poteri ed oggetti speciali, in modo da evitare la deriva powerplayer?

Il bilanciamento è già in parte presente nelle regole di creazione che, oltre a fornire dei termini di paragone per ogni GM, limitano l'intensità degli effetti mediante la soglia ed alcuni parametri.

Ma ciò può non bastare, perché il powerplay o altre "correnti di pensiero" che di fatto rovinano ogni gioco di ruolo si possono evitare solo ed esclusivamente responsabilizzando i giocatori. So che può sembrare banale, ma se lo scopo di un giocatore non è quello di divertirsi con i suoi amici, ma bensì di "vincere" il gioco, di fare "il personaggio più forte in assoluto in grado di disintegrare ogni cosa", beh, forse è meglio che non giochi affatto.

Solo se c'è collaborazione per lo scopo ultimo, che è appunto divertirsi, allora può esistere un gioco di ruolo. In quest'ottica, magari idilliaca, non so, se siete d'accordo o meno scrivetelo sotto nei commenti, non c'è bisogno di preoccuparsi così tanto del bilanciamento di manovre, poteri ed oggetti speciali, in quanto, se ci si rende conto di aver approvato un potere troppo forte, il giocatore non avrà problemi a riparlarne per sistemarlo.

Senza contare che ogni potere può essere assegnato a PNG avversari o che la sua efficacia può essere limitata creando strategie di gioco o poteri contrapposti, insomma, le alternative ci sono, ma è sempre meglio scegliere la via della collaborazione nel divertimento di tutti e non quella della contrapposizione nell'appagamento di pochi.

Spero che questo primo articolo, che svela un po' cosa si cela dietro agli Orizzonti, abbia soddisfatto la tua curiosità, almeno in parte. Se hai altre domande, vuoi saperne di più, hai riflessioni, dubbi o anche disappunto, non esitare a commentare nella sezione sottostante.

Ti ringrazio per la lettura e... al prossimo articolo!

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